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  • 오브젝트 리뷰 - 1
    개발/아키텍처 2021. 7. 11. 15:53

    https://book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?bid=15007773

     

    오브젝트

    역할, 책임, 협력을 향해 객체지향적으로 프로그래밍하라!객체지향으로 향하는 첫걸음은 클래스가 아니라 객체를 바라보는 것에서부터 시작한다. 객체지향으로 향하는 두번째 걸음은 객체를

    book.naver.com

     

    객체지향 프로그래밍을 다룬 오브젝트를 읽으며 나의 잘못된 과거의 코딩이 생각나던 구절, 나도 모르게 밑줄을 치게 되던 주옥같은 문장, 기억해야할 용어를 정리해본다. 이 책의 모든 내용을 한 포스트에 정리하긴 어려울 것 같고 공부한 날짜별로 메모하고 싶은 내용만 담아본다. 기본적으로 책의 내용을 참조 했지만 공부한 내용을 요약해서 정리하고자 몇몇 문장과 단어를 추가하고 수정했다. 그리고 페이지 별로 주요 문장을 뽑아냈기 때문에 목차별로 전달하고자 하는 핵심 메시지가 누락돼 저자의 의도가 제대로 전달되지 않을 수 있다. 추상적이거나 애매해보이는 보이는 표현은 책을 통해서 확인 바란다.

     

    캡슐화의 개념과 목적

     

    - 개념적이나 물리적으로 객체 내부의 세부적인 사항을 감추는 것. 목적은 변경하기 쉬운 객체로 만드는 것이며, 캡슐화를 통해 객체 내부 접근을 제한하면 객체와 객체 사이의 결합도를 낮아지기 때문에 변경하기 쉬운 객체로 만드는게 가능하다. (p20)

     

    응집도가 높은 객체란

     

    - 밀접하게 연관된 작업만을 수행하고, 연관성 없는 작업은 다른 객체에게 위임하는 객체. 스스로 자신의 데이터에 책임을 지는 객체가 응집도가 높다고 말할 수 있다. (p26)

     

    절차지향 프로그래밍과 객체지향 프로그래밍

     

    - 프로세스와 데이터를 별도의 모듈에 위치시키는 방식을 절차적 프로그래밍(Procedural Programming)이라 부르며 반대로 데이터와 프로세스가 동일한 모듈 내부에 위치하도록 프로그래밍 하는 방식을 객체지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming)이라 한다. (p26) 여기서 프로세스는 처리하는 작업을 담당하는 메서드에 해당하고 데이터는 작업을 처리할 때 필요한 정보를 말한다. 

     

    - 절차지향 프로그래밍에서는 별도의 모듈에 프로세스와 데이터가 있기 때문에 의존관계가 높아진다. 반명 객체지향 프로그래밍에서는 연관관계가 있는 프로세스와 데이터가 하나의 모듈에 있기 대문에 의존관계가 낮아진다.

     

    훌륭한 객체 지향 설계를 위한 원칙

     

    - 캡슐화를 이용해 의존성을 적절히 관리함으로써 객체 사이의 결합도를 낮춘다 (p27)

    - 객체지향 설계에서는 독재자가 존재하지 않고 각 객체에 책임이 적절하게 분배된다. 따라서 각 객체는 자신을 스스로 책임진다. (p28)

    - 소프트웨어를 구성하는 모든 객체들이 자율적으로 행동하는 설계 (p34)

    - 변경이 쉬우며 협력하는 객체 사이의 의존성을 적절하게 관리 (p36)

     

    도메인 

     

    - 문제를 해결하기 위해 사용자가 프로그램을 사용하는 분야를 도메인이라 부른다 (p41)

     

    - 어떤 클래스가 필요한지를 고민하기 전에 어떤 객체들이 필요한지를 고민한다. 어떤 객체들이 어떤 상태와 행동을 가지는지 우선 결정한다. 그리고 객체를 독립적인 존재가 아니라 기능을 구현하기 위해 협력하는 공동체의 일원으로 봐야한다. (p41) 

     

    자율적인 객체 

     

    - 객체는 상태와 행동을 가지는 복합적인 존재이며 스스로 판단하고 행동하는 자율적인 존재.  (p44)

    - 객체 내부에 대한 접근을 통제해 객체를 자율적인 존재로 만든다. 자율적으로 만드는 것은 외부의 의존성으로부터 자유로워지는 것을 의미한다. (p44) 

    - 외부에서 접근가능한 부분을 퍼블릭 인터페이스(public interface)라고 하며 내부에서만 접근 가능한 부분을 구현(implementation)이라 부른다. (p44)

     

    객체 간의 협력 

     

    - 다른 객체의 인터페이스에 공개된 행동을 수행하도록 요청(Request) 할 수 있고 요청 받은 객체는 자율적인 방법에 따라 응답(Response)한다. (p49)

    - 객체끼리 상호작용할 수 있는 유일한 방법은 메시지를 전송하는 것 뿐이다. 다른 객체에게 요청이 도착할 때 해당 객체가 메시지를 수신했다고 이야기한다. 수신된 메시지를 처리하기 위한 자신만의 방법을 메서드라고 한다 (p49)

     

    상속과 다형성 

     

    - 상속과 인터페이스를 사용하면 컴파일타임 의존성과 실행 시점의 의존성이 다를 수 있다. 클래스 사이의 의존성과 객체사이의 의존성이 동일하지 않을 수 있다. (p59)

    - 상속과 인터페이스를 사용하면 코드가 유연해진다. 그러나 유연해진만큼 코드를 이해하고 디버깅하는 것은 어려워진다. 반대로 유연성을 억제하면 재사용과 확장가능성은 낮아진다 (p59) 

    - 동일한 메시지를 전송하지만 실행되는 메서드는 수신되는 객체에 따라서 달라진다. 이를 다형성이라 부른다. 다형성은 컴파일 시간 의존성과 실행시간 의존성을 다를수 있는 사실을 기반으로 하며 동일한 메시지를 수신했을 때 객체의 타입에 따라 다르게 응답하는 능력을 말한다. (p 63)

     

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